Impacts sur les mœurs et les mentalités

Le saviez-vous ?
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Les joueurs sont-ils vraiment capables de différencier la mort virtuelle de la mort réelle ?

La démocratisation du jeu vidéo et notamment des jeux dits « violents » (signalés par un sigle PEGI 16 ou 18) conjuguée à leur usage et à leur réalisme pose une question essentielle : Les joueurs sont-ils capables de différencier une mort virtuelle d’une mort réelle ?

L'exemple de "Call of Duty"

Pour y répondre, prenons le cas d’un jeu touchant le grand public : Call of Duty. Ce jeu de guerre était initialement conçu pour réaliser une aventure basée sur diverses missions. Celles-ci conduisaient le joueur à tuer des soldats dans le cadre d’objectifs définis en début de mission. Autrement dit, le personnage, pour avancer, se devait d’éliminer les ennemis pour ne pas s’exposer à sa propre mort.

Actuellement, si le jeu conserve cette fonctionnalité de campagne, il se tourne résolument vers un mode « en ligne », qui est le premier critère d’achat pour la majorité des joueurs, et ce quel que soit l’âge. Dans cette configuration de jeu, la mort prend un tout autre sens : elle devient l’unique objectif : tuer ou être tué. Le mérite revient à celui qui tuera le plus. Et donc souvent à celui qui se sera le plus entraîné à le faire. A l’inverse, mourir est presque anecdotique : le joueur retrouve instantanément son personnage pour une nouvelle mission « survie ».

Une question peut donc légitimement se poser : la mort se banalise-t-elle par le jeu vidéo ?
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